2008년 4월 28일 월요일

diracter (4.26)_캐릭터_형태와 생각

캐릭터의 형태 고려
1.~ 3. 중에 한가지를 선택하고, 형태가 정해지면 그에 알맞은 색감과 옷을 입혀야 할것이다.

1. 탈을 쓰기 위한 형태
-각각의 캐릭터들의 크기는 연기하는 캐릭터의 형태에 따라 여러 등신으로 나뉘어 져서 그려져야 할것이다. 다수의 캐릭터와 개성을 뚜렷하게 나타낼수 있겠으나 여러 캐릭터 를 생산해 내야 하는 어려움이 있음. 이와 같은 형태를 취할때에는 주인공은 가장 보편 적이고 평균의 체격이나 오히려 작은 역할만을 하는 캐릭터로서 다수의 공감대 형성을 의도하는것이 좋을것임.

2. 작은 형태의 조종식
-조종을 하는 형태로 제작을 한다면 각각의 개성은 표정과 의류, 색깔 등으로 구별할수 있을 것이다. 서로 다르다는 것을 나타내기 위한 지표, 혹은 상징을 잘 뽑아 내야함. 친근감있고 귀여운 모습으로 보는이로 하여금 호감을 갖게끔 만들어야 할것임.
ex) 스텝업의 펭귄들은 머리 스타일로 구별해 놓았다.

3. 젤리 혹은 영혼 형태
- 그 모습이 일정하게 정해져 있지 않고 혼, 혹은 여러 형태로 변형 가능한 플러버의 형태로 개성을 나타내기가 어렵고 성격이 뚜렷하게 나타나기 힘든 점이 있으나, 어디에나 적용 하기 쉬움. 표정이나 표정이 나타날 위치등의 선정의 어려움이 있을것
ex) 영화 플러버, 꼬마유령 캐스퍼 등

4. 번외적으로 작은 서브 캐릭터의 형태
- 솜털 혹은 슬러그 형태를 한 촬영에 도움을 주는 캐릭터들로서 대사는 없지만 서로의 의사 소통을 위한 소음과 같은 소리를 냄 나중에 번외편, 외전 등으로 이 캐릭터를 주인공으로 하는 에피소드를 제작할수도 있음.


thinking..........
굳이 주인공이 필요하지 않아도 되지 않을까하는 생각을 해 보았음 [일쌍다반사](신문만화)와 같이 에피소드들의 집합으로 이야기를 이끌어 나가고, 에피소드들의 연결성을 위해 몇몇가지 트릭이 필요로 할것임 예를 들어... "동화 촬영이 끝났음" "동화촬영 엑스트라는 만화 촬영장으로..."(이해가 안될시 회의시간에 다시금 이야기 하겠음) 그리하여 연결성은 갖추되 주인공 캐릭터는 없음. 주인공은 없으되 주된 캐릭터는 있음.(자주 등장하는 캐릭터로 캐릭터들 사이에 자주 회자 되는 대스타적 캐릭터라던가 범죄자 캐릭터 등등 ) 어떻게 이용하면 사회적 사건 사고, 이슈등을 풍자화 시킬수 있을것임. 초반 심슨만화와 같은 풍자적 내용을 담을수도 있을것임.

4월 25일 회의

1. 캐릭터 종류 및 컨셉 회의안
저번 회의에 나왔었던 캐릭터 컨셉을 덧붙이고, 새로운 아이디어를 추가
*설정 캐릭터의 컨셉은 인간도 아닌, 잘 알려지지 않은 어떤 먼지나, 껌 혹은 연기 및 슬라임 등의 형태로 변형이 잘되는 어떠한 캐릭터
캐릭터명 : 이해하기 쉽게 캐릭터명을 임시로 #actors01(미정)
#actor01의 특징
- 캐릭터가 탈을 쓰면 그 탈의 성격에 맞는 주인공으로 변한다.
- 동화속 or 에니메이션 속의 인물들의 본모습, 에니메이션 or 영화 촬영을 위해 탈을 쓰기도 한다.
- 촬영이 끝나고 나면, 원래 성격이 나온다.
(ex_ 드래곤볼의 손오공이 촬영이 끈난후 앉아서 담배를피며 신세한탄)
- 미소녀 전문 배우, 조연 다중출연 배우, 혹은 주인공배우 설정
ex_01) 미소녀 전문배우를 설명하자면 신데렐라, 콩쥐팥쥐, 잠자는 숲속의 공주와 악역미녀를 동시에 소화하는 다중인격의 캐릭터설정
ex_02) 조연 다중출연의 배우를 설명하자면 나무,술,산신령,마법사,호랑이등 어디서 본듯한 녀석들이 자꾸 출여하는 컨셉(코스프레로 멀티유징)
ex_03) 주인공 배우의 경우 어떤 애니메이션 시나리오의 주인공 역할을 하게 되지만, 어딘가 덜떨어진 컨셉설정
- 약간 성격이 다른 종류의 컨셉인, 요정이나 마법사와는 비슷한 캐릭터
ex_01) 요정과는 비슷한 캐릭터
이야기의 흐름에 필요한 내용을 간접적으로 도와주는 캐릭터 설정
ex_02) 마법사와 비슷한 캐릭터
연령 성별 정체 불명, 악당인지 선인인지 모름.
이야기를 억지로 진행시키거나, 가끔은 감동도 주고, 혹은 어려운 사람을 엉뚱한 방법으로 도와줘서 더 어렵게 만듬. 동화속에 등장하는 마법사와 비슷한 컨셉. 전체적인 이야기의 주제를 정하는 캐릭터 설정
2. 다음주 회의 내용
추상적인 캐릭터 설정에 대해 구체적으로 개념을 정리하고, 새로운 아이디어 제시

2008년 4월 11일 금요일

첫번째 회의(4.3)

1. 회의방향

시나리오, 배경, 매뉴얼 시트, 텍스트 기반의 시안 위주의 캐릭터 설정집을 작성하기 위해 어떤 방법으로 캐릭터를 제작할 것인지를 회의.

- 자체 캐릭터 제작
- 캐릭터 분석후 카운터 캐릭터 제작 , 다른 시리즈 제작, add 캐릭터, support 캐릭터제작

정해진 캐릭터를 누구를 대상으로, 어떤 방법으로 마케팅 할것인지 대략적인 방향회의


2. 회의 의견 및 제안

만화시리즈를 예로 들 경우, 캐릭터를 분석하기 위해 구독층(Target)을 분석하고 캐릭터 상품화에 따른 마케팅 방법을 논리적이고 정확한 조사가 필요하다. 게다가 시나리오상의 캐릭터 특징 및 역할과 존재이유를 도출하고, 그 사이에 틈새시장을 노린 add 캐릭터나 support 캐릭터를 추가로 제작한다는 과정에서, 제작기간이 길어진다는 단점을 고려해 1번의 자체 캐릭터 제작에 초점을 두었다.

캐릭터 제작에 관한 아이디어 회의 결과

#1 ‘어른 동화 ’라는 제시어로 어른의 성격을 띈 아이 형태의 주인공을 동화속으로 투입시켜, 동화의 내용을 바꿔 어른들의 재미에 초점을 둔 캐릭터 시안
#2 재미에 초점을 둔, 각 나라별로 존재하는 귀신을 캐릭터화 시킨다는 컨셉 or 동물들을 캐릭터화 시켜 주인이 볼때와 보지 않을때 행동을 달리한다는 컨셉

#3 옛날 만화캐릭터에 숨겨진 캐릭터를 발굴, 보통 사람들이 알지 못했던 캐릭터를 현대 생활에 맞게 리메이크로 시리즈를 만들자는 의견

#4 사람의 감정을 형상화함으로써, 생활속 물건에 디자인된 캐릭터에 넣어 생활속의 캐릭터를 구현해보자는 컨셉

#5 보통 사람들이 알고있었던 캐릭터를 뒤집을 수 있는, 새로운 캐릭터를 자체제작 한다는 의견. 이 캐릭터가 회의결과 채택된 의견이므로 최종 발표때 제시하겠습니다.


자체 캐릭터제작에 관해 세부적인 캐릭터 시안 5가지중 1가지가 다수결로 채택되었다.



3. Research Part


역사적으로 비슷한 캐릭터가 있었는지 알아볼 필요가 있으며, Target층을 선정하고, 캐릭터 디자인에 관련된 외형(디자인, 형태, 동작, 선, 컬러, 소재)및 내형적 이미지를 결정
구체적으로 만들어진 캐릭터에 관해, 어떤 시리즈 및 support 캐릭터를 제작할 것이며, 어떤 형태의 방법으로 마케팅 할것인가에 대한 논의 필요
전체적으로 캐릭터 시리즈에 관한 상품성에 관한 조사 필요

4. 다음주 회의 계획 및 내용

캐릭터 설정에 관한 구체적인 컨셉 및 방향을 정하고, character name과 team name을 정하고, 정기적인 스터디 및 회의 시간을 정함

5. 건의 사항

교수님께서 수업시간에 다뤘던 ppt자료를 자료로 활용했으면 한다는 의견과
팀원간의 친목을 도모하자는 의견이 제시됨

director tip

캐릭터 제작에 과정에서는 외형, 내형(내부적 이미지), 감성(외부적 이미지), 그리고 관리를 고려해 봐야 합니다.( interview를 통해 객관적인 결과를 얻는 방법이 많이 쓰입니다.)
캐릭터의 외적인 요소로는 디자인, 형태, 동작, 선, 컬러, 소재가 있습니다.
디자인 - (body - 얼굴이 더 크다) ( face - 웃는 얼굴 or 무표정)
형태 - (2등신 or 3등신)
동작 - (짱구의 엉덩이춤과 같은 동작)
선 - (윤곽을 깔끔하게 한다든가 윤곽을 보이지 않게 설정)
컬러 - (화려한 컬러, 단순한 색의 조화)
소재 - (개,소 또는 인형)

캐릭터의 내형(이미지)으로는
lovely(사랑스러움), dandy(깔끔함), soft(부드러움), warm(따듯함),
nobly(고귀함), familiar(친숙함), elegancy(우아함) 등이 있습니다.

캐릭터의 감성(외부적 이미지)으로는 gentle(점잖은),
exceptional(희한한), strong(강한), faithful(성실한)등으로
소비자에게 전달되고픈 이미지라고 말할 수 있습니다.

long, famous, trendy 으로서 캐릭터의 수명이나, 인기도, 유행에 초점을 둘것인가 하는 관리적인 측면을 다루는 내용이 있습니다. 이 내용으로 소비자층이 형성에 관해서 보호(라이센싱) or 경영으로 이익을 남기는 마케팅적인 요소라고 말할 수 있습니다.

마케팅적인 요소에 대해서 덧붙여 보겠습니다.

FGI (Focus Group Interview)

타겟을 선정합니다.
ex) 1. 아줌마, 자녀 - (스토리, 이야기의 흐름, 애니메이션)
2. 학생, 매니아 -
(학생을 여대생을 통상 일컫습니다. 이쁜 이미지 하나로 어필)
3. 산업종사자 - (감성 어필)

그룹 인터뷰를 통해 마케팅에 관한 방법을 얻습니다.
Pure & simple
Harmonious Color
Happy ending story
Familiarity
Sympathy
Systematization, Management (체계화, 관리)
Exposure, Contiuation (노출, 매체)

2008년 4월 9일 수요일

Character Manual Book(발표)

Basic Concept

악동,어릴적 추억


Naming

진남(진짜 남자.)


Character

지나치게 명랑하고 발랄하며 장난치는것을 좋아하는 상상력 많은 악동.

본능에 약하다.(식욕, 수면욕 등등)


Profile

초등학교 2학년으로 보통 체격이며 기발한 장난이 특기이자 취미이다.


Story Line

골목,학교,주차장 등 주로 실제 동네에서 아이들이 뛰어노는 장소가 주

무대 동네 여기저기 돌아다니며, 눈에 보이는 거의 모든 대상을 표적

으로 삼아 장난을 친다. 표적으로는 성질고약한 화가 아저씨, 반 친구

,동네 바보, 등으로 이 캐릭터들과 이야기를 구성해 나갑니다.


Copy

"호오~" "우와악~!!" "ㅋㅋ" 등등 거의 감탄사 및 의성어로 대사는

거의 없으며 기분 좋을때 허밍(트로트, CM송)을 한다.


Proportion

2등신으로 보통 청색멜방 바지를 입고다님.

장난기 많은 얼굴을 하고 있음.

Color

(바지)청색, (상의)하늘색,흰색, 밝은 원색 계통의 옷


Logo or Emblem


꼬마의 익살스런 사진을

이용 TEXT 는 없지만

하나하나의 에피소드를

일기와 매치시킴


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Project Goal

화가 아저씨, 여자친구, 동네바보, 개 등의 타 캐릭터들의

디자인을 하고, 주인공 캐릭터와 다른 캐릭터와의 에피소드

1개를 플레쉬제작하는것 까지가 목표입니다.